Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/1942/22391
Title: | Real-time physically based rendering from a game development perspective | Authors: | Van Nerum, Kevin | Advisors: | QUAX, Peter LAMOTTE, Wim |
Issue Date: | 2016 | Publisher: | tUL | Abstract: | Verschillende bedrijven zijn begonnen met de overgang naar physically based rendering (PBR). Elk bedrijf heeft echter een andere kijk op het concept. Voornamelijk in real-time rendering maken benadering en bestaande engines elke implementatie uniek. Deze thesis probeert op te klaren wat het betekent om naar PBR om te schakelen binnen real-time rendering. We evalueren verschillende oplossingen, voorgesteld door ander onderzoek, en bepalen wat al dan niet noodzakelijk is voor een volledige overgang naar physically based rendering. We beschrijven wat PBR betekent en inhoudt, van een inleiding tot een stap voor stap uiteenzetting. In die uiteenzetting beschouwen we alle voor PBR noodzakelijke componenten binnen de material pipeline, het belichtings- en post-processingsysteem van een engine. Kwaliteit, haalbaarheid en bruikbaarheid van de voorgestelde keuzes wordt gegarandeerd door het onderzoek te koppelen aan het productgeoriënteerde implementatie voor een game development studio. | Notes: | master in de informatica-multimedia | Document URI: | http://hdl.handle.net/1942/22391 | Category: | T2 | Type: | Theses and Dissertations |
Appears in Collections: | Master theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
11310072015196.pdf | 28.06 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.