Please use this identifier to cite or link to this item: http://hdl.handle.net/1942/22016
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorDEVISCH, Oswald-
dc.contributor.advisorHUYBRECHTS, Liesbeth-
dc.contributor.advisorEngelen, Leen-
dc.contributor.authorSCHOFFELEN, Jessica-
dc.date.accessioned2016-09-14T11:47:30Z-
dc.date.available2016-09-14T11:47:30Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/1942/22016-
dc.description.abstractHet delen van broncodes is de centrale activiteit binnen het – inmiddels succesvolle – domein van Open Source Software waarin software programmeurs samen werken om software te ontwikkelen en te optimaliseren. Meer recent en met hetzelfde doel voor ogen delen ingenieurs en andere makers in het veld van Open Hardware en ontwer- pers in het veld van Open Design, de ‘blueprints’ – of de ontwerpplannen - van de objecten die zij gemaakt hebben (gaande van robots, ‘arduino boards’ en slim, interactief textiel tot stoelen). Deze open praktijken tonen aan dat makers van projecten via het delen van documentatie in staat zijn om samenwerking te genereren en nieuwe mensen aan te trek- ken die eigen, nieuwe bijdragen kunnen leveren aan een project, die het project kunnen verbeteren, veranderen of toepassen binnen heel andere contexten dan oorspronkelijk voorzien. Documentatie vormt in deze processen een soort infrastructuur om samenwerking en verderzetting of verwerkingen van processen te ondersteunen. Deze rol voor het genere- ren van samenwerking en participatie op lange termijn, al dan niet met medewerking van de oorspronkelijke maker, wordt ook wel bestempeld als ‘infrastructuring’ of ‘meta-design’ (Fisher et al, 2004; Ehn, 2008). In eerder onderzoek, benoemden wij deze rol als de mogelijkheid van een project of ontwerp om ‘generativiteit’ te faciliteren (Huybrechts et al 2014). Ook Participatory Design (PD) – een ontwerpbenadering die eindgebruikers en andere stakeholders betrekt in het ontwerpproces - streeft naar het verlengen van de mogelijkheid tot participatie buiten het formele ontwerpproces en onderzoekt verschillende mogelijkheden van infrastructuring (Ehn et al, 2014; Karasti, 2014). En hoewel documentatie een belangrijke rol speelt in PD processen, blijft het overwegend beperkt tot het formele ontwerpproces zelf, en blijft de rol voor documentatie voor lange-termijn participatie in PD onderbelicht. Bestaand onderzoek rond infrastructuring in PD richt zich vooral op het uitbouwen van langdurige vertrouwensrelaties met deelnemers (en het samenbrengen van de ‘juiste’ participanten (Björgvinsson et al, 2010; Hillgrin et al, 2011), alsook het versterken van vaardigheden van participanten om zelf nieuwe publieken te activeren (Le Dantec & DiSalvo, 2013). Dit onderzoek vertrekt van de rol die documentatie opneemt binnen de open benaderingen, en onderzoekt welke vorm van documentatie een gelijkaardige rol kan opnemen voor PD processen, en dus hoe documentatie ertoe kan bijdragen dat nieuwe mensen (buiten het formele ontwerpproces) bijdragen aan een project, of elementen eruit overnemen, aanpassen, veranderen, enzovoort. De centrale vraagstelling is: Hoe kan het concept van ‘thick documentation’ participatieve ontwerp teams (bestaande uit ontwerpers en andere deelnemers) helpen om hun projecten te documenteren en de generativiteit van het project te ondersteunen? We onderzoeken deze vraag via twee subvragen, namelijk hoe kunnen ontwerp teams thick documentation van hun project maken; en hoe kunnen we het format van design games gebruiken om (groepen van) mensen (ontwerpers en andere deelnemers) te motiveren om hun project te documenteren? In antwoord op de vraag naar een vorm van documentatie voor de generativiteit van PD processen, wordt binnen dit onderzoek de notie van ‘thick documentation’ ontwikkeld; dit is ‘dikke’ of rijke documentatie die zo is opgesteld dat het een dynamische blik geeft op de ‘backstory’ van een PD proces. Thick documentation blijft niet beperkt tot de materiële, functionele eigenschappen van een ontwerpproces - zoals overwegend gebeurt binnen de open praktijken die onderzocht werden (Open Design, Open Source Software en Hardware, Open Innovatie) - maar representeert ook de immateriële eigenschappen van een PD proces. Mogelijke immateriële elementen zijn de uiteenlopende opvattingen van de verschillende deelnemers, uitdagingen die zich tijdens het proces voorgedaan hebben, onbeantwoorde wensen, enzovoort. Hoewel deze informatie relevante inzichten geeft in het ontwerpproces (Visser, 2010; Dix, 2007) wordt het meestal niet gedocumenteerd of gedeeld met anderen. Het is een uitdaging om deze complexe hoeveelheid aan informatie transparant te maken op een manier die ook leesbaar is voor anderen die niet aan het ontwerpproces hebben deel genomen. Op basis van het gevoerde onderzoek concluderen we dat het niet nodig is om alle informatie weer te geven, maar het interessanter kan zijn om een selectie ervan weer te geven, mogelijk over verschillende documentatiebronnen heen die stapsgewijs gedeeld worden met anderen. Selectieve, stapsgewijze documentatie maakt het mogelijk om documentatie op een leesbare, engagerende manier te delen en reflectie teweeg te brengen bij de persoon die de documentatie inkijkt en de persoon dus ondersteunt om de documentatie zelf te gebruiken of herwerken. We gebruiken video om thick documentation te maken. De kwaliteiten van dit medium zorgen er al voor dat video veel gebruikt wordt binnen ont- werpprojecten en ander onderzoekspraktijken die een dynamische, rijke vorm van interpretatie nastreven, zoals het etnografisch onderzoek binnen Antropologie. Hier wordt sinds 1942 al (Bateson & Mead, 1942), maar voor- al sinds eind jaren 90 gezocht welke visuele manieren van onderzoek(sdo- cumentatie) ontwikkeld kunnen worden (Knownles & Sweetman) om het rijke, gelaagde en ambigue karakter van culturen en sociale situaties, gewoontes, gedrag, relaties enzovoort te communiceren en te onderzoek en. Waar video en fotografie binnen dit domein overwegend gebruikt worden om veldwerk te beschrijven en te analyseren, stelt dit onderzoek voor om ‘thick video documentation’ in de context van design te gebruiken om te ontwerpen, te creëren en te interpreteren en dus de video documentatie te beschouwen als een iteratie in het ontwerpproces en hergebruik, aanpassingen, remix van de video documentatie aan te moedigen. Hiermee sluit dit onderzoek aan bij de recente stroming Design Anthropology (Gunn et al, 2013), dat onderzoekt hoe etnografisch onderzoek een meer actieve, creërende en toekomstgerichte rol kan hebben binnen ontwerpprocessen (die al dan niet participatief zijn) in plaats van louter te beschrijven hoe iets was of is. Het maken van documentatie vraagt extra tijd en expertise van een ontwerper. Naar analogie van onder meer Open Source Software, onderzochten we hoe we deze expertise kunnen bijbrengen en de tijdsinvestering kunnen aanmoedigen bij participatieve ontwerpteams die bestaan uit ontwerpers, eindgebruikers en andere stakeholders. Uit onderzoek in Open Source Software blijkt dat ondanks het voordeel van documentatie, ook hier het maken ervan gestimuleerd moet worden. Vooral intrinsieke motivatie – de wil om iets te doen omwille van een interne aanmoediging, zoals het plezier dat je eruit haalt of de vaardigheden die je leert – moet geprikkeld worden (Hars & Ou, 2002; Zheng et al, 2011). Om motivatie aan te moedigen maken PD processen het ontwerpproces, de opvattingen van deelnemers, de eigenschappen van de context waarvoor ontworpen wordt, enzovoort tastbaar (via mock-ups, storyboards, videoverhalen, performance enzovoort) en pogen ze dynamische en speelse samenwerking op te zetten, via workshops of ‘design games’. Design games (Brandt, 2006; Vaajakallio, 2012) worden door de ontwerper of designonderzoeker zelf ontworpen om - op maat van het specifieke project - zowel informatie over het project en de projectcontext tastbaar te maken als medewerking en onderlinge uitwisseling aan te moedigen. Rollenspel, spelbenodigdheden en spelregels dragen bij tot die dynamische en speelse context. Documentatie speelt een rol binnen deze design games, zij het beperkt tot de uitwisseling tijdens het spelen van het spel zelf. Voor anderen, die niet hebben deelgenomen aan het spel, blijft de documentatie minder bruikbaar. Bijgevolg werd onderzocht hoe dit format van design games gebruikt kan worden voor – wat ik benoem als – ‘documentatie games’. Doorheen een iteratief proces werden vier verschillende documentatie games ontwikkeld, en een theoretisch kader dat andere ontwerpers kunnen gebruiken om documentatie in hun ontwerpproces te integreren. De ontwikkeling van thick documentation stelt dit onderzoek in staat om een brug te leggen tussen drie domeinen; open praktijken, Antropologie en Participatory Design. Thick documentation reikt een manier aan om ontwerpprocessen te delen volgens eigenschappen die zo belangrijk zijn voor PD – het geeft een dynamische visie op het menselijke, immaterële procesmatige karakter van deze processen – en het ondersteunt een interpretatief hergebruik van documentatie dat generativiteit en infrastructuring mogelijk maakt. Samen met het uitbouwen van langdurige vertrouwensrelaties en vaardigheden – als bestaande methoden van infrastructuring, maakt thick documentation het mogelijk om participatie te verlengen na afronding van een ontwerpproject en het meer in handen te laten van de - bestaande en mogelijke nieuwe - projectdeelnemers zelf. Verder onderzoek zal nieuwe vormen van thick documentation moeten uitbreiden, de notie en eigenschappen ervan verfijnen en de cultuur van het documenteren van PD processen met het oog op infrastructuring verder aanmoedigen.-
dc.description.sponsorshipLimburg Sterk Merk; OPAK, LUCA, School of Arts; Kunstendecreet (Kunsten en Erfgoed)-
dc.language.isoen-
dc.rightsThis work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ or send a letter to Creative Commons, PO Box 1866, Mountain View, CA 94042, USA.-
dc.subject.otherthick documentation; participatory design; generativity-
dc.titleSharing is caring. Thick documentation in Participatory Design-
dc.typeTheses and Dissertations-
local.format.pages170-
local.bibliographicCitation.jcatT1-
dc.relation.referencesAkrich, M. (1992). The De-scription of Technical Objects. In W. Bijker and J. Law (Eds.), Shaping Technology/Building Society: Studies in Sociotechnical Change (pp. 205-224), Cambridge, MA: MIT Press. Avital, M. (2011). The Generative Bedrock of Open Design. In van Abel B., Evers L., Klaassen R. & Troxler P. (Eds.), Open Design Now! How Design Cannot Remain Exclusive (pp. 48—58), Amsterdam: Bis Publishers. Bang, A., Krogh, P., Ludvigsen, M. & Markussen, T. (2012). The Role of Hypothesis in Constructive Design Research. In Proceedings of The Art of Research Conference IV, Helsinki, 28-29 November 2012. Bateson, G. & Mead, M. (1942). Balinese Character: a Photographic Analysis, New York: New York Academy of Sciences. Bardzell, J. (2010). Feminist HCI: taking stock and outlining an agenda for design. In Proceedings of SIGCHI, 1301-1310. Björgvinsson, E. (2007). Socio-material mediations. Learning, knowing and self-produced media within healthcare (PhD dissertation). Blekinge Institute of Technology. Björgvinsson, E., Ehn, P. & Hillgrin, P. (2010). Participatory design and “democratizing innovation”. In Proceeding PDC 2010, 41-50. Björgvinsson, E., Ehn, P. & Hillgrin, P. (2012). Design Things and Design Thinking: Contemporary Participatory Design Challenges. In Design Issues, 28(3), 101-116. Bollier, D. & Helfrich, S. (Eds.) (2012). The Wealth of the Commons: A World Beyond Market and State. Amherst: Levellers Press. Blum-Ross, A., Egglestone, P., Frohlich, D. & Mills, J. (2011). Participatory video and design: examples from the Bespoke project. In J. Buur (Ed.), Proceedings Pinc 2011: Participatory Innovation Conference Proceedings (pp. 111-117), 13-15 January 2011, Sønderborg, Denmark. Brandt, E. (2006). Designing exploratory design games: a framework for participation in Participatory Design? In Proceedings of the Ninth PDC, 57-66. Brandt, E. & Binder, T. (2007). Experimental Design Research: Genealogy – Intervention – Argument. In IASDR Proceedings. Emerging trends in Design Research. Hong Kong, 12-15 November 2007. Brodersen, C., Dindler, C., & Iversen, Ole S. (2008). Staging imaginative places for participatory prototyping. Co-Design, 4(1), 19-30. Buckland, M.K. (1991). Information as thing. Journal of the American Society for Information Science (1986-1988), 42 (5), 315-360. Buechley, L., Rosner, D.K., Paulos, E. & Williams, A. (2009). DIY for CHI: Methods, Communities, and Values of Reuse and Customization. In Proceedings CHI ’09: Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 4823-26. New York: ACM. Dalsgaard, P., Halskov, K. & Nielsen, R. (2009). Maps for design reflection, Artifact, 1, 1-14.Dindler, C. & Iversen, O.S. (2014). Relational expertise in participatory design. In Proceedings of the 13th Participatory Design Conference: Research Papers-Volume 1, 41-50. DiSalvo, C. (2012). Adversarial Design. Cambridge/Massachusetts: The MIT Press. Dittrich, Y. Eriksén, S. & Hansson, C. (2002). PD in the Wild: Evolving Practices of Design in Use. In Proceedings of the Participatory Design Conference, 124-134. Dix, A. (2007). Designing for Appropriation. In Proceedings of the BCS HCI Group Conference, 2, 27-30. Dourish, P (2003). The Appropriation of Interactive Technologies: Some Lesson from Placeless Documents. Computer Supported Cooperative Work, 12 (4), 465-90. Dreessen, K., Huybrechts, L., Laureyssens, T., Schepers, S. & Baciu, S. (2011). MAP-it. A participatory mapping toolkit. Leuven: Acco. Dreessen, K. & Schoffelen, J. (2016). Bespoke Design. Exploring roles for documentation, participatory making and long-term relationships in developing self-management tools for type 1 diabetes, Leuven: Acco. Ehn, P. (1988). Work-oriented design of computer artifacts. Stockholm: Arbetslivscentrum. Ehn, P. (2008). Participation in Design Things. In Proceedings of the Participatory Design Conference 2008, 92-101. Ehn, P., Nilsson, E.M. & Topgaard, R. (2014). Making Futures. Marginal notes on Innovation, Design and Democracy, Cambridge/Massachusetts: The MIT Press. Ehn, P & Sjögren, D. (1991). From System Description to Script for Action. In J. Greenbaum & M. Kyng (Eds.), Design at work: cooperative design of computer systems, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Emilson, A. & Hillgrin, P.A. (2014). Connecting with the Powerful Strangers: From Governance to Agonistic Design Things. In P. Ehn, E. M. Nilsson & R. Topgaard (Eds), Making Futures: Marginal Notes on Innovation, Design, and Democracy (pp. 63-84). Cambridge, MA: MIT Press. Emilson, A., Hillgren, P.A. & Seravalli, A. (2014). Designing in the Neighborhood: Beyond (and in the Shadow of) Creative Communities. In P. Ehn, E. M. Nilsson & R. Topgaard (Eds). Making Futures: Marginal Notes on Innovation, Design, and Democracy (pp. 35-61). Cambridge, MA: MIT Press. Eriksen, M.A. & Bang, A.L. (2013). Experiments all the Way in Programmatic Design Research. Artifact, 3 (2), 4.1-4.14. Erikson, E.H. (1950). Childhood and Society, New York: W.W. Norton & Company. Feurstein, K., Hesmer, A. Hribernik, K.A., Thoben, K.-D. & Schumacher, J. (2008). Living Labs: A new Development Strategy. In J. Schumacher & V-P. Niitamo (Eds.), European Living Labs: A new approach for human centric regional innovation (pp. 1-14). Berlin: Wissenschaftlicher Verlag Berlin. Findeli, A. (2006). Qu’appelle-t-on ‘théorie’ en design? Réflexions sur l’enseignement et la recherche en design. In B. Flamand (Ed.), Le design : essais sur des théories et des pratiques (p. 362). Paris: Institut français de la mode/Regard. Fisher, G., Giaccardi, E., YE, Y., Sutclife, A.G. & Mehandiev N. D. (2004). Meta-design: a manifesto for end-user development, Communication of the ACM, 47(9), 33-37. Følstad, A. (2008). Living Labs for Innovation and Development of Information and Communication Technology: A Literature Review. Electronic Journal for Virtual Organizations and Net- works, 10 (7), 99–131.Frayling, C. (1993). Research in Art and Design. Royal College of Art. Research Papers, 1 (1). 1-5. Gaver, W., Boucher, A., Pennington, S. & Walker, B. (2004). Cultural probes and the value of uncertainty. Interactions - Funology, 11(5), 53-56. Gershenfeld, N. (2005) FAB. The Coming Revolution on Your Desktop. From Personal Computers to Personal Fabrication. New York: Basic Book. Greenbaum, J. & Kyng, M. (1991) (Eds.), Design at work: Cooperative design of computer systems. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates. Gunn, W., Otto, T. & Smith, R.C. (2013), Design Anthropology. Theory and practice. London/ New York: Bloomsbury Academic. Habraken, N. J. & Gross, M. (1987). Concept design games (Book One: Developing, Book Two: Playing) (Report submitted to the National Science Foundation Engineering Directorate). Cambridge/Massachusetts: The MIT Press. Halse, J. (2013). Ethnographies of the possible. In W. Gunn,T. Otto & R.C. Smith (Eds.), Design Anthropology: Theory and Practice (pp.180-196). London/New York: Bloomsbury. Halse, J. & Boffi, L. (2014). Design interventions as a form of inquiry, Ethnographies of the Possible (April 10th 2014), Aarhus: The Research Network for Design Anthropology. Heath, C., Hindmarsh, J. & Luff, P. (2010). Video in qualitative research. Analysing social interaction in everyday life. London: SAGE Publications. Henderson, A. & Kyng, M. (1991). There’s no place like home: Continuing design in use. In J., Hillgren, P-A., Seravalli, A. & Emilson, A. (2011). Prototyping and infrastructuring in design for social innovation. CoDesign, 7(3-4), 169-183. Huybrechts, L. (2014) (Ed.), Participation Is Risky. Approaches to Joint Creative Processes, Amsterdam: Valiz. Huybrechts, l., Schoffelen, J. & Hagenaars, B. (2014). Make-and-tell in Haspenwood: on generativity in sustainable design. In Proceedings PDC 2014, 37-40. Huybrechts, L., Storni, C. & Schoffelen, J. 2014. Generativity and participation. In: Huybrechts, L. (ed.), Participation is Risky. Approaches to Joint Creative Processes (pp. 183- 252). Amsterdam. Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: NYU Press. Jonas, W. (2007). Research through DESIGN through research - a cybernetic model of designing design foundations. Kybernetes, 36 (9/10), 1362 – 1380. Kanstrup, A.M. (2012). A small matter of design – an analysis of end users as designers. In Proceedings Participatory Design Conference 2012, 29-32. Karasti, H. (2014). Infrastructuring in participatory design. In Proceedings of the 13th Participatory Design Conference: Research Papers-Volume 1, 141-150. Kommonen, K.-H. & Botero, A. (2013). Are the Users Driving, and How Open is Open? Experiences from Living Lab and User Driven Innovation projects. The Journal of Community Informatics, 9 (3). Koskinen, I., Zimmerman, J., Binder, T., Reström J. & Wensveen, S. (2011). Design Research Through Practice. From the Lab, Field, and Showroom, Waltham/USA: Morgan Kaufmann Knowles, C. & Sweetman, P. (2004). Picturing the social landscape. Visual methods and the sociological imagination, London and New York: Routledge Taylor & Francis.Lakhani, K. & Wolf, R. (2005). Why Hackers Do What They Do: Understanding Motivation and Effort in Free/Open Source Software Projects. In J. Feller, B. Fitzgerald, S. Hissam, and K. R. Lakhani (Eds), Perspectives on Free and Open Source Software, MIT Press. Latour, B. (2005a). Reassembling the Social: An Introduction to Actor- Network Theory. New York: Oxford University Press. Latour, B. (2005b). From Realpolitik to Dingpolitik or How to Make Things Public. In B. Latour and P. Weibel (Eds.), Making Things Public: Atmospheres of Democracy (pp. 14-43), Cambridge, MA: The MIT Press. Latour, B. & Weibel, P. (2005) (Eds.), Making Things Public: Atmospheres of Democracy, Cambridge, MA: The MIT Press. Law, J. (2004). After Method: Mess in Social Science. UK: Routledge. Le Dantec, C. & DiSalvo, C. (2013). Infrastructuring and the formation of publics in participatory design. Social Studies of Science, 43(2), 241–264. Lenskjold, T.U. (2011). Accounts of a critical artefacts approach to design anthropology. Nordic Design Research Conference 2011, Helsinki. Levy, S. (2010). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Sebastopol, CA: O’Reilly Media. Manzini, E. (2014). Making Things Happen: Social Innovation and Design, DesignIssues, 30 (1), 57-66. Manzini, E. & Rizzo, F. (2011). Small projects/large changes: Participatory design as an open participated process, CoDesign, 7 (3-4), 199-215. Martilla, S., Botero, A. & Saad-Sulonen, J. (2014). Towards commons design in participatory design. Proceedings of Participatory Design Conference 2014, 2, 9-12. Marres, N. (2007). The issues deserve more credit: Pragmatist contributions to the study of public involvement in controversy. Social Studies of Science, 37(5), 759–780. Mouffe, C. (2000). The Democratic Paradox. London/NewYork: Verso Books. Open Source Initiative (2010). The Open Source Definition, http://www.opensource.org/ Palmer, S.E. (1978). Fundamental aspects of cognitive representation. In E. Rosch & B.B. Lloyd (Eds.), Cognition and Categorization (pp. 259-303). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Papanek, V. (1972). Design for the real world; human ecology and social change. New York: Pantheon Books. Pink, S. (2001). Doing visual ethnography, London: Sage. Pipek, V. & Wulf, V. (2009). Infrastructuring: Toward an Integrated Perspective on the Design and Use of Information Technology. Journal of the Association for Information Systems, 10(5), 447. Raijmakers, B. (2007). Design documentaries (PhD Dissertation), London: Royal College of Art. Ramocki, M. (2007). DIY: The Militant Embrace of Technology. Last accessed April 23 2016, http://ramocki.net/ramocki-diy.pdf Rittel, H. (1972). On the Planning Crisis: Systems Analysis of the ‘First and Second Generations’, Bedriftskonomen, 8. Robertson T. & Simonson, J. (2013). Participatory Design – an introduction. In J. Simonson & T. Robertson (Eds.), Routledge International Handbook of Participatory Design (pp. 1-17). New York: Routledge.Saad-Sulonen, J., Botero, A. & Kuutti, K. (2012). A long-term strategy for designing (in) the wild: lessons from the urban mediator and traffic planning in Helsinki. In Proceedings Conference on Designing Interactive Systems, 166-175. Sanders, E.B.-N. (2000). Generative Tools for Co-designing. In S.A.R., Scrivener, L.J., Ball, L.J. & A. Woodcock (Eds.), Collaborative Design. Proceedings of CoDesigning 2000 (pp. 3-12). London: Springer-Verlag London Limited. Sanders, E.B.-N. & Stappers, P.J. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. CoDesign, 2008, 4 (1), 5-18. Schäfer, M.T. (2008). Bastard Culture: User Participation and the Extension of Cultural Industries (PhD dissertation). Utrecht: University of Utrecht. Schoffelen, J., Claes, S., Huybrechts, L., Martens, S. Chua, A. & Vande Moere, A. (2015). Visualising Things. Perspectives on how to make things public through visualisation. CoDesign: International Journal of CoCreation in Design and the Arts, 11 (3-4), 179-192 Schoffelen, J. & Huybrechts, L. (2013). Sharing is caring. Sharing and documenting complex participatory projects to enable generative participation. (online) IxD&A Special Issue Culture of Participation, 9-22, last accessed 13 november 2014 at: http://www.mifav.uniroma2.it/ inevent/events/idea2010/index.php?s=9 Schoffelen, J., Huybrechts, L. & Dreessen, K. (2013). Please resuscitate! How to share a project concerning self-management in diabetes to enable participants to elaborate on it after project completion? Proceedings Design4Health Conference, 238-246. Schoffelen, J., Dreessen, K. & Huybrechts, L. (2015). Documenting (re)design of self- management tools for type 1 diabetes. Towards a continuity of knowledge sharing? Proceedings Design4Health Conference 2015. Schoffelen, J., Huybrechts, L. & Devisch O. (2015). Documentation games. A comparison between three games to support participatory design teams to document their design process. Conference ‘Design, Social Media and Technology to Foster Civic Self-Organisation’, May 21-22 2015, Hasselt, Belgium. Schön, D. (1991). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action, New York: Basic Books. Simonson, J. & Robertson, T. (Eds.) (2013). Routledge International Handbook of Participatory Design. New York: Routledge. Sleeswijk-Visser, F. (2009). Bringing the everyday life of people into design (PhD Dissertation), Delft: TUDelft. Stallman, R. (2008). Free Software Free Society: Selected Essays of Richard M. Stallman. Boston: Free SoftwareSociety. Star, S.L. & Bowker, G.C. (2002). How to infrastructure? In L.A. Lievrouw & S.L. Livingstone (Eds.), The handbook of new media. Social shaping and consequences of ICTs (pp. 151–162). London: Sage Publications. Star, S.L. & Ruhleder, K. (1996). Steps toward an ecology of infrastructure: Design and access for large information spaces. Information systems research, 7(1), 111-134. Storni, C. (2015) Notes on ANT for designers: ontological, methodological and epistemological turn. Co-Design, 11 (3-4), 166-178. Storni, C., Stuedahl, D., Binder, T. & Linde, P. (2015). Designing Things Together: intersection of Co-Design and Actor Network Theory, Double Issue in Journal of Co-Design. 11 (3-4). Suchman, L.A. (1987). Plans and Situated Actions: The Problem of Human–Machine Communication. Cambridge: Cambridge University Press.Suchman, L.A. (2007). Human–Machine Reconfigurations: Plans and Situated Actions (2nd Edition). Cambridge: Cambridge University Press. Van Abel B., Evers L., Klaassen R. & Troxler P. (2011) (Eds.), Open Design Now! How Design Cannot Remain Exclusive, Amsterdam: Bis Publishers. Von Hippel, E. (2005). Democratising Innovation. Cambridge, MA: MIT Press. Vaajakallio, K. (2012). Design games as a tool, a mindset and a structure (phd dissertation). Aalto: Aalto University, School of Arts, Design and Architecture. Van Osch, W. & Avital, M. (2009). Collective generativity: the emergence of IT-induced mass innovation. In Workshop. Sprouts: Working Papers on Information Systems, 9 (54). Venturini, T. (2010). Building on faults: How to represent controversies with digital methods. Public Understanding of Science, 21(7), 796-812. Visser, W. (2010). Design as construction of representations. Collection. Art + Design & Psychology, 2, 29-43. Wark, M. (2004). A Hacker Manifesto. Cambridge, MA: Harvard University Press. Westerlund, B (2005). Design Space Conceptual Tool - Grasping the Design Process. In Proc. of the Nordic Design Research Conference: ‘In the Making’, Copenhagen: Nordes. Ylirisku, S. & Buur, J. (2007). Designing with video. Focussing the User-centered Design Process. London: Springer verlag. Zimmerman, J., Forlizzi, J. & Evenson, S. (2007). Research through design as a method for interaction design research in HCI. In Proceedings of the Conference on Human Factors in Computing Systems, 493-502. Zittrain, J. (2008). The Future of the Internet and How to Stop It. Yale University Press.-
local.type.refereedNon-Refereed-
local.type.specifiedPhd thesis-
item.fullcitationSCHOFFELEN, Jessica (2016) Sharing is caring. Thick documentation in Participatory Design.-
item.contributorSCHOFFELEN, Jessica-
item.accessRightsOpen Access-
item.fulltextWith Fulltext-
Appears in Collections:PhD theses
Research publications
Files in This Item:
File Description SizeFormat 
SHARINGISCARING_BOEK_S.pdf16.14 MBAdobe PDFView/Open
Show simple item record

Page view(s)

72
checked on Sep 5, 2022

Download(s)

28
checked on Sep 5, 2022

Google ScholarTM

Check


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.