Please use this identifier to cite or link to this item:
http://hdl.handle.net/1942/44050
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | VAN RIEL, Allard | |
dc.contributor.author | Guidelli, Simone | |
dc.date.accessioned | 2024-09-13T07:53:38Z | - |
dc.date.available | 2024-09-13T07:53:38Z | - |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/1942/44050 | - |
dc.description.abstract | Het doel van dit onderzoek is om verschillende aspecten van gamificatie te achterhalen die de motivatie van de fitness gebruikers verhogen. Hierom is de volgende onderzoeksvraag opgesteld: In welke mate zijn de verschillende aspecten van gamificatie met behulp van technologieën in fitnesscentra gerelateerd aan de motivatie van gebruikers om te blijven fitnessen? Deze studie onderzoekt ook de doelgroep die meer ontvankelijk is voor gamificatietechnologieën als middel om hun motivatie te verhogen. Om de hoofdonderzoeksvraag te kunnen beantwoorden, is een onderzoek uitgevoerd waarvoor enquêtes onder de aanwezigen in fitnesscentra zijn verspreid. Uit de antwoorden op de enquêtes blijkt dat de kwaliteit van technologie het belangrijkste aspect is om de motivatie in fitness van technologiegebruikers te verhogen, met name de juistheid van data en ondersteuning. Vervolgens komen mechanische factoren zoals feedback en beloning, en dan de sociale factoren, zoals connectiviteit. In verband met de doelgroep blijkt dat jongvolwassene vrouwen of tieners met het fitnessdoel gewichtsverlies, die niet frequent naar de fitness gaan en met weinig ervaring in het beoefenen van de sport fitness, de meest ontvankelijke doelgroep te zijn. Op basis hiervan wordt aanbevolen om te investeren in de aspecten met de hoogste correlaties met motivatie om te blijven fitnessen. Omdat gamificatie in fitness in de beginfase zit, is het noodzakelijk om veel te investeren in nieuwe studies. | |
dc.format.mimetype | Application/pdf | |
dc.language | nl | |
dc.publisher | UHasselt | |
dc.title | Gamificatie in Fitness: Het verband tussen gamificatieaspecten en motivatie van gebruikers | |
dc.type | Theses and Dissertations | |
local.bibliographicCitation.jcat | T2 | |
dc.description.notes | master in de handelswetenschappen-marketing management | |
local.type.specified | Master thesis | |
item.fulltext | With Fulltext | - |
item.accessRights | Open Access | - |
item.fullcitation | Guidelli, Simone (2024) Gamificatie in Fitness: Het verband tussen gamificatieaspecten en motivatie van gebruikers. | - |
item.contributor | Guidelli, Simone | - |
Appears in Collections: | Master theses |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
407d0e56-2556-444c-81de-90329d1f79a5.pdf | 3.22 MB | Adobe PDF | View/Open | |
2af8f235-e72d-43b7-aacd-b4b1536d3ba7.pdf | 10.81 MB | Adobe PDF | View/Open |
Google ScholarTM
Check
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.